最終章です。板ポリゴンへの動きのつけ方を解説します。
ポイント
・3D座標のz軸
波紋
板ポリゴンでは、x軸とy軸を利用して2Dポリゴンを画面に描画しました。
この板ポリゴンのz軸に対して高さをつけると、板ポリゴンが3Dポリゴンに変わります。
今回は、このz軸の算出がポイントです。
z軸には、中心座標から距離と時間に応じて高低差をつけます。高低差はサイン波を利用します。サイン波により波の広がりが表現できます。
では、板ポリゴンに波の広がりを付けてみましょう。
波紋作成
今回は、以下のファイルを修正します。
・Shader.vsh
・Shader.fsh
・GameViewController.m
変更箇所について解説します。
変更箇所は、背景を反転させています。
Shader.vsh
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attribute vec4 attr_pos; attribute vec4 attr_color; uniform mat4 unif_pm; varying lowp vec4 vary_color; uniform float drow_count; #define WAVE_HEIGHT 0.05 #define WAVE_WIDTH 8.0 #define WAVE_SPEED 0.06 #define PI 3.14159265 void main() { vec4 p = attr_pos; float height = WAVE_HEIGHT * (1.0 - abs(p.x * 1.3)) * (1.0 - abs(p.y * 1.3)); float r = sqrt(dot(p.xy, p.xy)); float t = drow_count * WAVE_SPEED; p.z = height * sin((r - t) * PI * WAVE_WIDTH); gl_Position = unif_pm * p; vary_color = attr_color; vary_color.z = p.z; } |
定数は、WAVE_HEIGHT:波の高さ、WAVE_WIDTH:波の幅、WAVE_SPEED:波の速度、PI:円周率を設定します。
mainメソッドには、以下を追加します。
・波の広がりであるz軸の算出
・フラグメントシェーダに連携するためのカラーの設定
波の広がりの算出は、以下のとおりです。
波の広がり(z軸の高さ) = 波の高さ ✕ sin(半径 ー 時間)
波の高さは、座標0から離れるに従ってなくなるようにします。係数を1.0にすると端の波がなくなります。今回は、波紋に見せるため1.3の係数を掛けます。
半径は、p.xy におけるベクトル空間の距離を算出します。
時間は、drow_count と定数を利用して速度を調整します。
サイン波の算出は、定数を利用して波の幅を調整します。
フラグメントシェーダには、z軸の高さを連携します。
Shader.fsh
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varying lowp vec4 vary_color; #define COLOR_WEIGHT 0.05 void main() { mediump float i = ((COLOR_WEIGHT) + vary_color.z) * 0.5; mediump float wc = i / COLOR_WEIGHT; gl_FragColor = vec4(0.5 * wc, 0.9 * wc, 0.9, 0.0); } |
カラーは、頂点シェーダから連携されたz軸の高さを利用します。
z軸の範囲は、頂点シェーダの定数 WAVE_HEIGHT になります。ここでは、 -0.05〜0.05の間で設定されます。
カラーは0.0〜1.0で設定されるため、-0.05〜0.05が0.0〜1.0になるように変換処理を追加します。
また、水の色としてRGBカラーの赤:0.5、緑:0.9、青:0.9を設定します。この時、波の低い箇所は暗く、高い箇所は明るくなるように gl_FragColor を調整します。
GameViewController.m
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#import "GameViewController.h" #import <OpenGLES/ES2/glext.h> typedef struct { // X値 GLfloat x; // Y値 GLfloat y; // Z値 GLfloat z; // U値 GLfloat u; // V値 GLfloat v; } VertexData; // 分割数 static const int kDivCount = 120; // 頂点数 = Y頂点数 * X頂点数 static const int kVertexCount = (kDivCount+1) * (kDivCount+1); // 頂点インデックス数 = Y座標のインデックス数 * X座標のインデックス数 static const int kIndexCount = (kDivCount) * (3+(((kDivCount+1)-2)*2)+3); // カウント float count = 0; @interface GameViewController () { // レンダリング用プログラムシェーダー GLuint _program; // 頂点バッファ GLuint vertices_buffer; // インデックスバッファ GLuint indices_buffer; // 視点 GLKMatrix4 projection_modelview; } @property (strong, nonatomic) EAGLContext *context; @property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *effect; - (void)setupGL; - (void)tearDownGL; - (BOOL)loadShaders; - (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file; - (BOOL)linkProgram:(GLuint)prog; - (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog; @end |
頂点シェーダで波の広がりを算出するための変数 count を定義します。
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- (void)setupGL { [EAGLContext setCurrentContext:self.context]; [self loadShaders]; // 板ポリゴン作成 { { // 頂点バッファ { // 頂点バッファ VertexData vertrices[kVertexCount]; // 頂点間の長さ float divisions = 1.0f / kDivCount; // 頂点作成 int i = 0; for (int y = 0; y <= kDivCount; y++){ for (int x = 0; x <= kDivCount; x++){ float tx = (x * divisions) * 2 - 1.0f; float ty = (y * divisions) * 2 - 1.0f; float tz = 0.0f; vertrices[i].x = tx; vertrices[i].y = ty; vertrices[i].z = tz; vertrices[i].u = tx; vertrices[i].v = ty; i++; } } // 頂点バッファ作成 glGenBuffers(1, &vertices_buffer); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); assert(vertices_buffer != 0); // バインド glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_buffer); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); // アップロード glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VertexData) * kVertexCount, &vertrices, GL_STATIC_DRAW); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); // バインド解除 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); } // インデックスバッファ { // インデックスバッファ int indices[kIndexCount]; // y座標最大値 int maxYposition = kDivCount + 1; int i = 0; for (int y = 0; y < kDivCount; y++){ for (int x = 0; x < kDivCount+1; x++){ int idx0 = x + (y * maxYposition); int idx1 = idx0 + maxYposition; if(x == 0) { // 先頭x座標の場合、縮退三角形の対応をする indices[i++] = idx0; indices[i++] = idx0; indices[i++] = idx1; } else if (x == kDivCount) { // 後尾x座標の場合、縮退三角形の対応をする indices[i++] = idx0; indices[i++] = idx1; indices[i++] = idx1; } else { indices[i++] = idx0; indices[i++] = idx1; } } } // インデックスバッファ glGenBuffers(1, &indices_buffer); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); assert(indices_buffer != 0); // バインド glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices_buffer); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); // アップロード glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(int) * kIndexCount, &indices, GL_STATIC_DRAW); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); // バインド解除 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); } } // カメラ初期化 { // 画角 float degree = 25.0f; //カメラ範囲 float near = 0.0f; float far = 10.0f; // カメラ位置 float eyeX = 0.0f; float eyeY = 2.7f; float eyeZ = 1.7f; // ターゲット位置 float targetX = 0.0f; float targetY = 0.0f; float targetZ = 0.0f; // カメラベクトル float upX = 0.0f; float upY = -1.0f; float upZ = 0.0f; // カメラ初期値設定 float aspect = (GLfloat) self.view.bounds.size.width / (GLfloat) self.view.bounds.size.height; GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(degree), aspect, near, far); GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, targetX, targetY, targetZ, upX, upY, upZ); projection_modelview = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix); } } } |
板ポリゴンをズームアップするため、カメラの設定値を修正します。
画角とカメラの位置に注目してください。
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- (void)update { // 描画回数更新 { count = count + 0.1; } } |
updateメソッドは、描画前に処理されるメソッドです。
count は頂点シェーダで利用する時間の代わりに使用します。描画されるタイミングでカウントアップします。
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- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { glClearColor(0.6f, 0.8f, 1.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // シェーダー利用開始 glUseProgram(_program); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); // バッファバインド glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_buffer); // 描画回数アップロード { // シェーダのuniform変数取得 GLint drow_count = glGetUniformLocation(_program, "drow_count"); // カウント設定 glUniform1f(drow_count, count); } // カメラ設定 { // シェーダのuniform変数取得 GLint unif_pm = glGetUniformLocation(_program, "unif_pm"); // カメラ指定 glUniformMatrix4fv(unif_pm, 1, GL_FALSE, projection_modelview.m); } // 頂点データ読み込み設定 { // シェーダのattribute変数取得 GLint attr_pos = glGetAttribLocation(_program, "attr_pos"); // シェーダ内属性のアクセス許可有効化 glEnableVertexAttribArray(attr_pos); // 利用箇所指定 glVertexAttribPointer(attr_pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid *) 0); } // フラグメントデータ読み込み設定 { // シェーダのattribute変数取得 GLint attr_color = glGetAttribLocation(_program, "attr_color"); // シェーダ内属性のアクセス許可有効化 glEnableVertexAttribArray(attr_color); // 利用箇所指定 glVertexAttribPointer(attr_color, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid *) (sizeof(float)*3)); } // インデックスバッファバインド glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices_buffer); // シェーダー描画 glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, kIndexCount, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid *) 0); assert(glGetError() == GL_NO_ERROR); } |
updateメソッドで算出した count 変数を頂点シェーダへ連携するための処理を追加します。「unif_pm」と同様の設定です。
波の広がりを算出するための処理は以上です。
波紋の実行
それでは、シミュレータを起動してみましょう!
シミュレータを起動すると、波紋が画面に描画されます。
※動画を作ってみました!こちらから動画を見れます。
まとめ
今回は、波紋をテーマにObjective-CとOpenGL でプログラムを書いてみました。
OpenGLの開発は、最初に理解しなければいけないことが多いように感じました。
例えば、Javaで最初に学ぶことは、『Hello World !』をコンソールに出力することです。これは、数行あれば完成します。おまじないが1行、『Hello World !』の出力が1行です。
OpenGLは、まずはOpenGLの言語仕様、初期化から描画までの流れを理解しなければなりません。
さらに動きのあるポリゴンを作成するとなるとカメラ、光、影をベクトル、行列によって計算しなければなりません。
さらに、複雑な動きになると、高レベルな数学の知識が必要になります。
Javaとは違い、OpenGLは最初に乗り越えないといけない壁が高いと思います。
ですが、エンジニアとして、自由に描画できるOpenGLの魅力は尽きません。また、提供されるライブラリなどでは限界があります。
必要な時に、求められることができるようになるためには知識が必要です。
そのためには、OpenGLのような低レベル言語を経験し、エンジニアとしての底力を上げておきましょう!
バックナンバー
OpenGL ES2.0で波紋を作る#4 OpenGL ES を組み込むベースを作成
OpenGL ES2.0で波紋を作る#5 格子状の板ポリゴンを作る
OpenGL ES2.0で波紋を作る#7 板ポリゴンに動きをつける